Ce document vise à simplifier, à équilibrer et à assouplir le système de règles de Bitume, tout en le laissant en grande partie intouché. Il se base sur les règles de Bitume MKV et de l’édition spéciale 10ème anniversaire, et part du principe que le lecteur maîtrise au moins une ces éditions. En attendant la nouvelle version de Bitume chez Raise Dead Editions !

Ce qui change

Création des personnages

Les étapes de création d’un personnage sont les mêmes que dans les éditions de Bitume. Pour mémoire :

  1. Choix du Sexe

  2. Choix de la Tribu

  3. Répartition des 7 Caractéristiques primaires

  4. Calcul des Caractéristiques secondaires

  5. Calcul des Talents

  6. Personnalisation

  7. Choix d’un but secondaire

  8. Achat de l'Équipement

Sexe

Le choix du sexe/genre d’un personnage est purement cosmétique. Il n’a aucune influence sur les caractéristiques.

Tribu

Le joueur doit choisir une tribu pour son personnage. Ce choix est majoritairement cosmétique.

En résumé, une tribu n’apporte plus aucun modificateur ni aux caractéristiques primaires ni aux talents. De plus, ce sont toujours les valeurs de base qui sont utilisées pour les coûts et gains en PPE des talents spéciaux et des défauts. Enfin, l’équipement de départ n’est plus directement lié à la tribu.
Pour davantage de détails, voir la section Les tribus.

Caractéristiques primaires

Le joueur dispose de 40 points qu’il doit répartir à sa convenance dans les 7 caractéristiques primaires. Aucune caractéristique primaire ne peut jamais être avoir une valeur inférieure à 1, ou dépasser une valeur de 10.

Force (FO)

Puissance musculaire et son contrôle. Peut aussi représenter la virilité.

Agilité (AG)

Légèreté et souplesse du corps. Peut aussi représenter la féminité.

Endurance (EN)

Résistance à la fatigue et à la douleur. Sert au calcul des Points de Vie (PV) et du Seuil d’Inconscience (SI).

Rapidité (RA)

Vitesse de déplacement et réflexes. Sert pour le calcul de l’initiative.

Perception (PE)

Ensemble des cinq sens.

Précision (PR)

Maîtrise de soi, coordination des mouvements et contrôle des différentes parties du corps.

Intelligence (IN)

Mémoire, esprit de déduction et logique.

Caractéristiques secondaires

Points de Vie (PV)

Chaque fois que le personnage est blessé, il perd un certain nombre de points de vie. À zéro, il meurt.

PV = EN×4

Seuil d’Inconscience (SI)

SI = EN

Points de Prestige (PP)

Cette caractéristique représente la position sociale du personnage au sein de sa tribu. Sa valeur de base se calcule de la manière suivante :

PP = IN×2

Certains talents spéciaux et défauts modifient le nombre de PP du personnage.

Charge (CH)

Cette caractéristique représente, en kilos, la charge que le personnage peut porter.

CH = (FO+EN)×1,5

Talents

Séduction (SED) disparaît, fusionnée dans Marchandage (MAR).

Acrobatie (ACR)

Tenter une action athlétique, comme sauter, grimper ou encore nager.

ACR = (AG+PR)×5

Combat (COM)

Frapper au corps à corps ou en situation de lutte.

COM = (AG+FO)×5

Conduite (CON)

Piloter un véhicule, quel qu’il soit.

CON = (PR+RA)×5

Discrétion (DIS)

Passer inaperçu.

DIS = (AG+IN)×5

Lancer (LAN)

Lancer un objet, y compris une arme de lancer.

LAN = (FO+PR)×5

Marchandage (MAR)

Obtenir quelque chose de quelqu’un d’autre par la persuasion. Cela inclut la diplomatie, le mensonge, l’intimidation ou la séduction.

REP = (IN+PE)×5

Mécanique (MEC)

Réparer ou bricoler un mécanisme quelconque, que ce soit par la force ou ses connaissances techniques.

MEC = (IN+RA)×5

Premiers soins (PRE)

Guérir une blessure, une maladie, une intoxication, ou autre affliction.

PRE = (PE+RA)×5

Repérage (REP)

Remarquer un truc, se rendre compte de quelque chose.

REP = (IN+PE)×5

Résistance (RES)

Supporter la douleur, soutenir un effort prolongé bref, encaisser.

RES = (EN+FO)×5

Tir (TIR)

Toucher à distance avec une arme de tir.

TIR = (PE+PR)×5

Personnalisation

Chaque personnage reçoit 90 points de personnalisation (PPE) à la création.
Il peut les dépenser de trois manières différentes :

  • Acheter une promotion pour un talent particulier.
    Une promotion augmente la valeur d’un talent de 5 points, et coûte :

    • 5 PPE pour les 5 premières promotions de ce talent (jusqu’à +25 inclus) ;

    • 10 PPE pour les 5 suivantes (jusqu’à +50 inclus) ;

    • 20 PPE sinon (à partir de +55).

  • Acquérir un talent spécial pour un nombre de PPE égal à son coût indiqué entre parenthèses.

  • Augmenter une de ses caractéristiques primaires pour 20 PPE. Cette augmentation ne permet pas de dépasser le maximum de 10 dans une caractéristique primaire.

Le meneur de jeu peut choisir de donner plus ou moins de 90 PPE à la création, afin d’ajuster le niveau de puissance des personnages à son scénario ou sa campagne. Il peut être utile d’ajuster le montant de PPE d’un personnage qui rejoint un groupe de personnages expérimentés, pour remplacer un autre personnage décédé, par exemple.

Si Bitume est joué en campagne, il suffit de donner un certain nombre de PPE aux personnages pour récompenser chaque fin de scénario, de séance ou la réalisation d’objectifs. Le MJ fixera un montant de PPE adapté à sa manière de jouer et au rythme de progression souhaités (voir ces quelques conseils). Dans tous les cas, la progression et la création de personnage suivent les mêmes règles.

Talents spéciaux

Aucun personnage ne peut posséder deux fois le même talent spécial.

Deux talents spéciaux suivants disparaissent : Flatterie, à cause de la disparition du talent de Séduction (SED) et de la possibilité d’augmenter son Marchandage (MAR) qui rendent ce talent spécial peu intéressant, et Manipulation, dont les effets sont inutilement complexes alors qu’ils peuvent se gérer par un simple jet d'Agilité (AG).

Les autres talents spéciaux sont inchangés, à l’exception de ceux indiqués ci-après.

Démolition (35)

Le personnage peut transporter et poser des explosifs en utilisant son talent de Mécanique (MEC). Il sait aussi fabriquer de nouveaux explosifs ou munitions. Il doit cependant disposer de l’outillage et des matériaux adéquats.
Un personnage dénué de ce talent subit un malus de -50 à sa Mécanique (MEC) dans un tel cas (ce malus est cumulatif avec ceux, relatifs au transport et à la pose, propres à chaque type d’explosif).

Distraction (10)

Tant que le personnage ne porte pas plus de 15 espaces de vêtements, tout adversaire sexuellement attiré par lui qui le prend pour cible subit 10 points de malus à ses talents d’attaque. En outre, les parties du corps du personnage sans protection sont considérées comme ayant une protection de 1.

Ce talent est considéré comme (+) pour les Amazones, les Indiens et les Cro-Mags, et (-) pour les Conservateurs.
Il s’agit d’un nouveau talent créé pour refléter l’ancienne restriction vestimentaire de ces tribus.

Dressage d’animaux (30)

Le personnage peut apprivoiser certains animaux en utilisant son talent de Marchandage (MAR).
Un personnage dénué de ce talent subit un malus de -80 à son Marchandage (MAR) dans un tel cas.

Manufacture d’armes (40)

Le personnage sait construire toutes formes d’armes en utilisant son talent de Mécanique (MEC).
Il doit cependant disposer de l’outillage et des matériaux adéquats.

Manufacture de vêtements (25)

Le personnage sait réparer et créer de nouveaux vêtements et armures en utilisant son talent de Mécanique (MEC).
Il doit cependant disposer de l’outillage et des matériaux adéquats.

Maquillage (5)

Ce talent permet au personnage d’augmenter son Marchandage (MAR) de 10 points lors de tentatives de séduction. Ce bonus peut être ajouté à celui, identique, accordé par la trousse de maquillage, qui est d’ailleurs obligatoire pour la bonne utilisation de ce talent.

Le personnage peut piloter des engins flottants en utilisant son talent de Conduite (CON).
Un personnage dénué de ce talent subit un malus de -50 à sa Conduite (CON) dans un tel cas.

Nage (20)

Le personnage sait se déplacer dans l’eau en utilisant son talent d'Acrobatie (ACR). Le pourcentage de réussite n’est utilisé qu’en cas de problème majeur (courant, combat, …​).
Un personnage dénué de ce talent subit un malus de -50 à son Acrobatie (ACR) dans un tel cas, et même sans problème majeur.

Pose de pièges (25)

Le personnage peut poser des pièges (voir la description originale de ce talent spécial) en utilisant son talent de Mécanique (MEC).
Il doit cependant disposer de l’outillage et des matériaux adéquats.

Pilotage (40)

Le personnage peut piloter des véhicules volants en utilisant son talent de Conduite (CON).
Un personnage dénué de ce talent subit un malus de -80 à sa Conduite (CON) dans un tel cas.

Tir indirect (20)

Le personnage peut utiliser des armes indirectes (catapultes, mortier, …​) en utilisant son talent de Tir (TIR).
Un personnage dénué de ce talent subit un malus de -80 à son Tir (TIR) dans un tel cas.

Tir rapide (15)

Le joueur choisit une arme que son personnage connaît parfaitement. Le personnage obtient un bonus de 5 points au toucher et ajoute 3 à sa Rapidité (RA) lors de l’initiative quand il utilise cette arme.

En dépit du nom de ce talent spécial, l’arme auquel il est lié ne doit pas obligatoirement être une arme à distance.

Défauts

Aucun personnage ne peut posséder deux fois le même défaut.

Les défauts d’un personnage ne peuvent lui rapporter plus de 40 PPE supplémentaires.

Équipement

L’équipement de départ d’un personnage est indépendant de sa tribu. Chaque meneur de jeu peut estimer quel niveau de richesse est adapté à sa campagne, et allouer l’équipement de départ des personnages en fonction.

Faire débuter chaque personnage avec 6000 francs d’équipement semble un bon compromis. Les personnages ont une certaine latitude pour s’équiper, mais doivent faire des choix. De plus, la plupart des armes puissantes et des véhicules sont ainsi inaccessibles, rendant d’autant plus motivant le fait de mettre la main dessus en cours de campagne.

Tout «argent» non dépensé à la création est perdu. À la discrétion du MJ, il peut éventuellement être investi en munitions supplémentaires ou en essence.

Les tribus

Les sections «noms», «doctrine», «comportement et équipement», «blason», «taille» et «hiérarchie» de chaque tribu restent utilisables telles quelles, sans modification d’aucune sorte.

En revanche, la section «en termes de jeu» de chaque tribu subit les modifications suivantes :

  • Les tribus n’offrent aucun modificateur aux caractéristiques primaires ou aux talents de base. Ceux-ci sont compensés par le nombre de points à répartir à la création dans les Caractéristiques primaires et la Personnalisation.

  • Le coût des talents spéciaux présents dans les listes (+) et (-) de chaque tribu n’est pas modifié.

    • Un talent spécial indiqué (-) dans la description d’une tribu ne fait jamais gagner aucun PP à un membre de cette tribu qui le possède.

  • Les défauts rapportent toujours un nombre de PPE indiqué entre parenthèses dans leur description de base. Ce montant n’est jamais modifié, même si le défaut est indiqué comme (+) ou (-) dans la description de la tribu du personnage.
    Le montant de PP apportés ou ôtés par les défauts restent cependant modifiés par la tribu comme d’habitude :

    • Un défaut indiqué (+) dans la description d’une tribu ne fait perdre aucun PP à un membre de cette tribu qui le possède, même si la description du défaut en mentionne une.

    • Un défaut indiqué (-) dans la description d’une tribu fait perdre à un membre de cette tribu qui le possède un nombre de PP égal au coût du défaut. Cette perte est subie en plus de toute perte de PP indiquée dans la description du défaut.

  • Là où un talent spécial ou un défaut est indiqué comme «obligatoire», l’interpréter comme «fortement conseillé, sa non-aquisition est à jouer et à justifier de manière convaincante».
    Là où un talent spécial ou un défaut est indiqué comme «interdit», l’interpréter comme «fortement déconseillé, son aquisition est à jouer et à justifier de manière convaincante».

  • Le nombre de PP rapporté par les buts indiqués comme (+) ou (-) dans la description de la tribu du personnage n’est pas modifié : un but rapporte toujours la valeur indiquée dans sa description de base.

  • Tous les personnages ont les mêmes choix pour leur équipement de départ et ce, quelle que soit leur tribu.

En résumé, hormis pour l’ajustement aux PP des talents spéciaux et des défauts, la section «en termes de jeu» n’a plus qu’une vocation indicative. Elle sert maintenant aux nouveaux joueurs ou aux joueurs indécis, à qui elle donne des indications concernant ce qui se trouve couramment ou, au contraire, bien plus rarement, dans le profil des membres de chaque tribu. Ces indications constituent seulement des pistes de réflexion pour la création de personnage.

À noter qu’on peut très bien se passer entièrement de ces sections «en termes de jeu». Tous les talents spéciaux et défauts seront alors simplement utilisés exactement tels qu’indiqué dans leur description. La description de chaque tribu devient alors entièrement cosmétique.

Accessoirement, ces modifications rendent facile le fait de jouer des parias, ou des voyageurs écumant la France et qui n’ont plus vu leur tribu depuis longtemps. Il est aussi plus facile et rapide pour les joueurs et le meneur de jeu de créer des tribus alternatives, puisqu’il devient inutile de traduire les concepts rôleplay en termes de jeu.

Les archétypes, même s’ils ne sont pas tout à fait équilibrés par rapport à la nouvelle manière de créer des personnages, restent utilisables en tant que PNJ par le MJ. Pour les tribus historiquement faibles cependant, les Conservateurs notamment, il sera utile au MJ de se refaire un ou deux archétypes spécifiques.

Règles optionnelles

Localisation des dommages

Pas besoin de jeter 3D6 après le jet de toucher pour localiser les dommages. Pour accélerer un peu les combats, vous pouvez prendre le pourcentage obtenu lors du jet de toucher, et l’inverser.
Avec ce nouveau nombre, consultez la table suivante :

D100 Partie Mod. Taille

00-09

Tête

+5

3

10-29

Thorax

+3/+4

5

30-49

Abdomen

+3/+3

4

50-59

Bas ventre

+3/+2

3

60-63

Bras gauche

-

2

64-67

Bras droit

-

2

68-70

Avant-bras gauche

-

2

71-73

Avant-bras droit

-

2

74-76

Main gauche

-1

1

77-79

Main droite

-1

1

80-83

Cuisse gauche

-

2

84-87

Cuisse droite

-

2

88-90

Mollet gauche

-

2

91-93

Mollet droit

-

2

94-96

Pied gauche

-1

1

97-99

Pied droit

-1

1

Par exemple, une joueuse obtient 42 à son jet de Tir (TIR) ; son tir atteint le fils du métal énervé qui est en train de le charger. Inverser les chiffres lui donne 24 : en plein dans le buffet, et un modificateur de +3 aux dommages !

La table ci-dessus contient aussi la taille respective de chaque partie du corps. Cela peut être utile pour calculer le poids et le prix de vêtements spécifiques, en particulier dans le cadre des talents Manufacture de vêtements ou Distraction.

Vêtements et protections

Pour rendre plus explicite la manière de gérer les «couches» de vêtements, et réduire la tentation pour les joueurs de tous revêtir leurs personnages d’armure de plates, les protections sont modifiées comme suit :

  • Le cuir et les tissus offrent la même protection : 1 point de protection.

  • Le cuir clouté, ou de très nombreuses couches de cuir, de tissus et/ou de fourrures, offrent 2 points de protection.

  • L’acier offre 3 points de protection. Chaque espace d’acier porté inflige une pénalité de -2 à l'Acrobatie (ACR) et à la Discrétion (DIS).

Attaques multiples

Les règles établissent que l’initiative est obtenue par la valeur de rapidité, éventuellement modifiée par le talent spécial Tir rapide, qui double la rapidité pour le calcul de l’initiative. Mais qu’en est-il des armes de tir qui peuvent attaquer plusieurs fois par tour ? Et du combat à deux armes ?

La caractéristique de Rapidité (RA) modifiée sert toujours de valeur d’initiative. Si un personnage effectue plus d’une action durant le round, toutes ses actions subiront un malus supplémentaire de 20, cumulatif. De plus, la résolution de ces actions supplémentaires sera effectuée en retranchant 5 à chaque fois à la valeur d’initiative du personnage. Si cette valeur atteint 0 ou moins, l’action ne peut pas avoir lieu : le personnage s’emmêle les pinceaux, ou n’a tout simplement pas le temps de réaliser tout ce qu’il a l’intention de faire durant le round.

Par exemple, un indien (Rapidité (RA):6, Tir (TIR):80) allume ses ennemis grâce à sa carabine (CDF:2). Il fera donc son premier tir à la phase 6 et devra faire 60 ou moins (hors autres modificateurs de circonstances). Son second tir partira lui à la phase 1, et notre indien devra faire 40 ou moins.
Si un skinhead (Rapidité (RA):4) vient à passer par là, assomme l’indien et s’empare de sa carabine, il ne pourra tirer qu’une fois par round, à la phase 4 d’initiative, et avec son Tir (TIR) habituel. Ses gros doigts auront probablement du mal à manipuler la gâchette et son pauvre cerveau bien du mal à analyser la situation …​

Un personnage peut bien sûr combattre à deux armes, en maniant deux flingues ou deux armes de contact en même temps, une dans chaque main -ou en tout cas, essayer. Dans ce cas, toutes les actions que le personnage effectue durant le round subissent un malus supplémentaire de 20 au talent approprié.

Par exemple, utiliser un pistolet (CDF:2) dans chaque main donne théoriquement accès à 4 attaques par round. Celles-ci subiraient respectivement un modificateur de -40, -60, -80 et -100 au Tir (TIR). Cependant, puisque chaque attaque après la première est effectuée à initiative -5 (voir plus haut), il faudrait avoir une initiative modifiée de 16 pour pouvoir toutes les «caser» dans le round. Cela semble impossible à atteindre (à fortiori avec le nouveau Tir rapide (15), pensé pour être équilibré avec l'augmentation de la Rapidité (RA)), et c’est intentionnel : 3 attaques par round, c’est déjà suffisamment long à résoudre, mieux vaut ne pas ralentir davantage la résolution des combats …​

À cet effet, un nouveau talent spécial :

Combat à deux armes (10)

Ce talent permet au personnage d’annuler le malus de 20 points du à l’utilisation de deux armes en même temps.
Par exemple, un personnage combattant avec deux épées portera sa première attaque à -20, et la seconde à -40.

Comment je le joue

Avec ces règles, les personnages débutent un peu plus puissants qu’à l’origine. Par contre, je fais très attention à garder mes débuts de campagne assez «low-tech». En début de campagne, mes PJ sont plutôt armés d’arcs et d’épieux que de fusils à pompe ou de lance-flammes. Les grosses armes sont rares, et elles sont, ainsi que les véhicules, obtenues lors de situations exceptionnelles. Le but est que les PJ deviennent plus puissants progressivement, pas blasés dès le début sous prétexte qu’ils ont choisi de jouer un fils du métal. Et même alors, une arme à faible entretien reste valable face à une arme puissante mais difficile à entretenir et aux munitions limitées.

En effet, le grand égalisateur reste les consommables : munitions, essence et nourriture.
Partant du principe que Bitume est avant tout un jeu de survie, avec moi, ces consommables sont rares. Ils sont difficiles à trouver (pour ce qui est des armes à feu, par exemple, la France n’est pas les États-Unis), et difficiles à fabriquer (les «grandes» tribus ont tendance à regrouper les personnages compétents ainsi que les infrastructures -aux PJ de choisir leurs alliés). Ajouté aux malus inhérents au combat à distance, cela aide à ne pas faire du talent Tir (TIR) la solution à tous les problèmes. Le combat au corps à corps, mais aussi le simple dialogue, doivent rester des alternatives viables. Et ce, même si les PJ ont tendance à être plus solides qu’avant : la baisse des indices d’armure ne compense pas la possibilité d’augmenter son Endurance (EN).

Je donne en général 5-15 (10) PPE en fin de séance.
Avec ça, les joueurs ont beaucoup de choix intéressants à faire. En ce qui me concerne, je les encourage à créer un groupe le plus auto-suffisant possible. Cela signifie gérer leurs ressources matérielles, mais aussi leurs compétences. Dans mes campagnes, un groupe de purs combattants peu ou moyennement expérimentés tombera vite à court de munitions et d’alliés. Qu’ils souhaitent fonder leur propre communauté, ou simplement voyager en sachant résister aux aléas, le salut réside dans la polyvalence. Ces nouvelles règles leur offrent toute la liberté et tous les outils nécessaires pour ça.

Une partie des textes de ce document est reprise et adaptée des livres de règles originaux de Bitume. Ceci est un travail de fan pour les fans et n’a aucunement le but de léser les ayants droits de Bitume. Ce document ne dispense en aucun cas d’acheter les livres de règles, suppléments et aventures publiées.

Pour le reste, le travail d’écriture est placé sous licence CC0. L’attribution n’est donc pas obligatoire, mais néanmoins appréciée.

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